Już 10 grudnia znajdziemy jeszcze kolejny powód, by zostać w domu, choć już wcześniej przyrzekliśmy sobie, że pora z niego wyjść po okresie izolacji społecznej. Dlaczego? 10 grudnia ze stajni CD Projekt RED (OTGLY  ) na rynek wychodzi coś więcej niż gra.

Zanim nadejdzie ten czas, cofnijmy się do momentu, kiedy to wszystko się zaczęło. Lata 90-te w Polsce to szalony czas, który nie wszyscy współcześni gracze muszą pamiętać. Wtedy na salonach, a właściwie w polskich, dorabiających się dopiero gospodarstwach domowych rządziły Amiga czy Commodore 64. Archaiczna dziś grafika nie kłuła nikogo w oczy, liczyła się grywalność. Chwilę po transformacji kraj sponiewierany poprzednim systemem wstawał na nogi, a każdy robił co mógł, by przetrwać pierwsze, trudne spotkanie z kapitalizmem. Jednym ze sposobów był handel, a każde miejsce mogło stać się targowiskiem, czemu tylko pomagała między innymi ustawa Wilczka. Jedno z takich miejsc było szczególne, a była nim giełda komputerowa przy ul. Grzybowskiej w Warszawie. To właśnie tam Marcin Iwiński i Michał Kiciński, przyszli twórcy imperium CD Projekt handlowali grami. Młodzi biznesmeni z tej samej, licealnej ławy z łatwością nawiązywali kontakty z graczami z zagranicy, bo w końcu upadła żelazna kurtyna. Swoją pierwszą firmę - CD Projekt - założyli w 1994 roku.

Połączyła ich pasja do gier, a dodatkowo wiedzieli jak je sprzedawać. Z czasem zawierali pierwsze, poważniejsze umowy na dystrybucję gier m.in. z takimi tuzami jak Blizzard czy Blue Byte. Gry z zagranicy były tworzone głównie po angielsku, dlatego Michał i Marcin zaczęli je tłumaczyć. Przełomem była pierwsza polska lokalizacja gry Baldur's Gate, gdzie do dubbingu zatrudniono Piotra Fronczewskiego czy Wiktora Zborowskiego. Tytuł sprzedał się z sukcesem, przekraczając 100 000 sprzedanych krążków. Firma młodych graczy kolejno wydawała takie hity, jak Baldur's Gate II czy Diablo II. Właściciele na dystrybucji znali się jak nikt, ale chcieli je też tworzyć, dlatego w 2002 roku powstał CD Projekt RED. I to właśnie w tej stajni powstał w 2007 roku Wiedźmin, oparty na legendarnej sadze Andrzeja Sapkowskiego z Geraltem z Rivii w roli głównej. Zespół liczący do 100 osób podczas 5 lat tworzenia gry zdobył niezbędne know-how, a przy produkcji pracował też twórca nominowanej do Oscara Katedry, Tomek Bagiński. Od momentu wydania tytuł ten zdobył ponad 100 międzynarodowych nagród.

Twórcy najlepszej w branży sieci dystrybucyjnej po stworzeniu Wiedźmina wrócili też do swoich korzeni, w 2008 roku tworząc cyfrową platformę gier GOG.com. Wiele z oferowanych gier nie posiada zabezpieczeń DRM, a jej klienci pochodzą dzisiaj głównie ze Stanów Zjednoczonych i Europy Zachodniej. Od czasu powstania firmy dokonywano podziałów kapitałowych i rebrandingu. Spółka w 2010 roku weszła na warszawską Giełdę Papierów Wartościowych, wraz z połączeniem spółki dominującej w grupie - CDP Investment z Optimusem. Świat Sapkowskiego jest niewyczerpalny, dlatego rok później na rynku ukazał się Wiedźmin II: Zabójcy Królów. Na potrzeby gry twórcy stworzyli autorski silnik RED Engine, a tygodnik Polityka uznał Geralta za... jedną z 50 najbardziej wpływowych postaci w Polsce. W końcu, w 2015 roku przyszedł czas na grę, która dała grupie zdecydowanie największe jak do tej pory zyski - Wiedźmin III: Dziki Gon. Do końca 2015 roku gra ta zdobyła ponad 300 statuetek na całym świecie, a w ciągu 6 tygodni od premiery sprzedaż wyniosła ponad 6 milionów sztuk. Kolejnymi kamieniami milowymi były dodatki: Serce z Kamienia, Krew i Wino, GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana, wydawane na wszelkie możliwe platformy i konsole oraz rozwój serwisu GOG.pl. Szacuje się, że całkowity zysk z Wiedźmina III przekracza 1 miliard PLN i cały czas świetnie się sprzedaje, a wszystkie trzy gry z serii do czerwca 2019 roku sprzedały się w 40 milionach egzemplarzy.

Jeden ze współzałożycieli, Marcin Iwiński, podczas odbierania nagrody EY Przedsiębiorca Roku dziwił się, jego spółka otrzymała taką nagrodę, mówiąc na scenie, "że to tylko gry komputerowe". Niewątpliwie postrzeganie tego rynku się zmieniło. W latach 90-tych nikt nie traktował tego świata poważnie, czego dowodem są nieudane próby nakłonienia partnerów biznesowych do stworzenia gry opartej na świecie Sapkowskiego. Dziś to ogromny rynek, w którym zarabia się coraz lepiej, i zarabia coraz więcej osób, w tym wielu młodych graczy, ale i inwestorów. 16 marca 2018 roku spółka CD PROJEKT S.A. weszła do indeksu WIG20, a wcześniej też do FTSE Mid-Cap Index Emerging Europe czy MSCI Emerging Markets. Akcje firmy stały się bardzo popularne, a wycena firmy rosła w czasie zachowując przez cały okres trend pozytywny odnotowując niewielkie wahania. Kiedy wybuchła pandemia, nie stała się ona zmartwieniem dla twórców Wiedźmina. W końcu izolacja, która niweczyła środki pieniężne wielu firm i nadwyrężyła wiele rynków paradoksalnie pomogła twórcom gier, i szeroko pojętej rozrywce wizualnej, angażując czas graczy podczas gdy przebywali na kwarantannie. W 2020 roku, w obliczu spadków wycen polskich państwowych gigantów, tj. PKN Orlen czy PKO BP, CD Projekt przez pewien czas był spółką o najwyższej kapitalizacji rynkowej na giełdzie w Warszawie i wciąż utrzymuje się w tym względzie na podium. Warto też dodać, że książki Andrzeja Sapkowskiego posłużyły nie tylko jako fundament do flagowego dzieła CD Projekt RED, ale również scenariusza do serialu na platformie Netflix o tym samym tytule.

O Cyberpunku 2077 usłyszeliśmy po raz pierwszy już w 2012 roku. Po hitowej trylogii skoncentrowanej na Geralcie miliony ludzi na świecie czeka na tą premierę. CD Projekt RED przetestował cierpliwość wszystkich oczekujących już 2 razy przekładając premierę. Również inwestorzy dali upust swojej frustracji, bowiem po każdym ogłoszeniu poślizgu premiery notowania akcji spółki spadały, choć nie spektakularnie. Wszyscy zdają sobie sprawę, że twórcy chcą stworzyć produkt w najdrobniejszym stopniu dopracowany. A jest co dopracowywać: Cyberpunk ma przenieść nas o 57 lat w przyszłość do futurystycznego miasta Night City, zepsutego układami i pogonią za władzą megalopolis. W grze gracz wcielić się ma w tytułowego Cyberpunka, - V - który ma zdobyć jedyny w swoim rodzaju implant, będący kluczem do nieśmiertelności. Dzieło czerpie swój klimat głównie z dwóch źródeł: uniwersum znanego z papierowej gry fabularnej o tym samym tytule, oraz filmu Ridleya Scotta "Blade Runner". Duża część fabuły skupiona jest na możliwości modyfikacji ciała za pomocą implantów cybernetycznych. Fabuła gry jest nieliniowa, oparta na wielowątkowości i dodatkowych zadaniach, i będzie można ją ukończyć na wiele sposobów w ogromnym świecie stworzonym przez CD Projekt RED. Na myśl przychodzą więc skojarzenia produkcji ze stajni Rockstar Games, tj. Grand Theft Auto, ale w klimacie, który do tej pory nikt nie odtworzył na taką skalę.

Data premiery wydaje się jednak tym razem niezagrożona. W produkcji uczestniczył zespół liczący do 500 osób, a spółka nawiązania współpracę z wieloma innymi partnerami technologicznymi, tj. NVIDIA. Podczas kampanii reklamowej nawiązana została też współpraca z takimi markami, jak Porsche, Adidas czy Sprite. Kluczową postacią, która doradzała programistom w tworzeniu świata gry był jego twórca, Mike Pondsmith. Wielkim zaskoczeniem było też zaangażowanie Keanu Reevesa, znanego głównie z roli Neo, który pojawiał się na wydarzeniach zapowiadających premierę. Oboje pojawiają się podczas rozgrywki. Na ten moment Cyberpunkt 2077 w przedsprzedaży sprzedaje się lepiej niż dotychczas rekordowy pod tym względem Wiedźmin III: Dziki Gon, a gra mimo że nie ujrzała jeszcze światła dziennego, zdobyła ponad 200 nagród branżowych. Dzieło m.in. wrocławskiego oddziału CD Projekt RED z uwagi na swój ogrom możliwości, ilość wątków i podejmowane przez nas decyzje może wypełnić długie godziny rozrywki. Według przewidywań gra ma starczyć na ponad 100 godzin zabawy. Łukasz Babiel z CD Projekt RED kilkanaście dni przed premierą zdradził nawet, że spędził na rozgrywce ponad 170 godzin, a końca nie widać. Premiera odbędzie się 10 grudnia, a gra trafi na PC, konsole Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X/S i PlayStation 5 oraz na Google Stadia. Szykuje się więc zacna uczta, z której skorzystać mają nie tylko zapaleni gracze. Uczta, która kosztowała według wyliczeń Domu Maklerskiego Banku Ochrony Środowiska 1,2 mld PLN, bo na tyle szacowany jest koszt produkcji i reklamy.