Urządzenia służące do pracy z interfejsem graficznym komputera wchodzą na kolejną ścieżkę rozwoju technologicznego. Ciekawostką jest, że pierwszy prototyp takiego urządzenia powstał 75 lat temu kiedy to Ralph Benjamin stworzył Trackball - zasadą działania przypominający komputerową myszkę. Kolejnymi etapami było pojawienie się ekranów dotykowych oraz pierwsze prace koncepcyjne nad goglami wirtualnej rzeczywistości w latach 90. Wspomaganie interakcji ludzi z komputerami ma swoje zastosowanie w wielu dziedzinach oraz powoduje wzrost oczekiwań użytkowników co do wprowadzania kolejnych nowinek.

Eyefluence zademonstrował swój projekt VR, który stawia przede wszystkim na łatwość użytkowania, bezpieczeństwo oraz ograniczenie problemu występowania nudności. Jim Marggraff obecnie sprawujący funkcje dyrektora zarządzającego w spółce jest ekscentrycznym twórcą popularnego w USA tabletu dla dzieci LeapPad, wspomagającego naukę najmłodszych uczniów. Technologie wprowadzane przez Eyefluence mają już zastosowanie w ratownictwie medycznym oraz w niedługiej przyszłości w górnictwie oraz w samej medycynie. Większość gogli VR produkowanych obecnie jest przeznaczona do wykorzystania w branży rozrywkowej, a konkretnie gier komputerowych, jednak jej potencjał jest znacznie większy. Eyefluence idzie o krok dalej, ponieważ ich urządzenie nie tylko pozwala używać oczu jako kursora, ale również oferuje takie opcje jak możliwość przybliżania, zaznaczania obszaru czy odpowiednik stukania palcem w ekran. Technologia Eyefluence sprowadza te wszystkie procesy do prostych czynności, które wykonuje użytkownik, co przypomina czytanie w pamięci człowieka.

Jim Marggraff, dyrektor generalny Eyefluence.
Jim Marggraff, dyrektor generalny Eyefluence.

Nowy trend na rynku wirtualnej rzeczywistości nie dotyczy jednak tylko firmy Marggraffa. Na początku roku głośno było o konferencji Samsunga (SSNLF: OTC US), na której pojawił się Mark Zuckenberg. Na Mobile World Congress prezentowano modele z serii Galaxy S7, jednak każdy z uczestników musiał skorzystać z gogli wirtualnej rzeczywistości. Z tego wydarzenia znane jest zdjęcie Zuckenberga na tle ludzi z założonymi goglami VR. Założyciel Facebooka (FB  ) podczas swojej przemowy poruszył temat rozwoju tej technologii. Jego zdaniem w niedługim czasie powinna być stosowana na znacznie większą skalę, nie tylko w grach komputerowych, ale również w mediach społecznościowych. Zainteresowanie Zuckerberga rynkiem VR miało swoje przełożenie na kupno kupno za 2 mld dolarów firmy Oculus VR, która ma za zadanie rozszerzenie stosowania wirtualnej rzeczywistości w serwisach społecznościowych. Rok 2016 przyniósł wiele nowości na rynku VR, w obecnym momencie większość producentów urządzeń mobilnych pracuje nad rozwojem tej technologii. Podczas tej samej konferencji podobne urządzenie pokazało LG (LG: US), w czasie prezentacji swoich modeli telefonów.

Każdy liczący się producent posiada już w swojej ofercie urządzenia związane z technologią wirtualnej rzeczywistości. Na początku roku w sprzedaży pojawiły się takie urządzenia jak Oculus Rift, HTC Vive oraz Sony PlayStation VR. Intensywne prace nad swoimi rozwiązaniami prowadzą również Microsoft oraz LG, której jednak projekt LG 360VR nie do końca spełnił oczekiwania klientów.

W obecnym momencie gogle VR mają jednak problemy nawet na rynku gier komputerowych, co potwierdzają statystki opublikowane przez serwis Steam, gdzie łączna liczba graczy korzystających z urządzeń typu VR nie przekracza 1% użytkowników. Ich cena w porównaniu do liczby dostępnych gier w dalszym ciągu stanowi poważną barierę w jej szerszym stosowaniu przez graczy. Wykorzystanie gogli VR nie sprowadza się jednak tylko do rozrywki. Urządzenia rozwijające interakcję człowieka z interfejsem komputera w niedługiej przyszłości staną się kolejnym środkiem przekazywania informacji oraz narzędziem pracy. W ciągu kilku lat bardzo prawdopodobna jest popularyzacja tej technologii na skutek pojawienia się tańszych i lepiej dopasowanych do użytkownika gogli następnej generacji.