Steven Spielberg, weteran filmowej franczyzy, wspomniał w jednym z wywiadów, że filmy oparte na komiksach "skończą" jak westerny - przestaną być zabawne lub cokolwiek znaczyć w filmowym świecie, a co za tym idzie, zostaną zapomniane przez twórców i studia. Wypowiedź ta nasuwa dwa pytania istotne dla zrozumienia roli komiksowych blockbusterów w amerykańskim przemyśle filmowym, a mianowicie: w jaki sposób filmy te zyskały takie powszechne uznanie oraz jak długo będą przyciągać do kin tłumy widzów?

Obecnie nasze oczekiwania co do jakości filmów o superbohaterach, zarówno pod względem budżetu przeznaczonego na ich produkcję oraz oceny krytyków, odzwierciedlają ich popularność. Filmy oparte na komiksach są obecne w Hollywood od bardzo dawna, jednak dopiero w ostatnich latach zaczęły odnosić takie sukcesy. Żyjemy obecnie w złotym wieku komiksowego kina. Studia produkują tego typu filmy jeśli chcą mieć na swoim koncie kinowy blockbuster, gdyż stały się one w ostatnim czasie znaczącym elementem naszej popkultury.

Jeśli mielibyśmy natomiast wskazać rok, kiedy rozpoczęła się ta "komiksowa era", byłby to rok 2008, kiedy to latem do kin weszły dwa filmy o superbohaterach, które pokazały nam różnorodność i potencjał filmów na podstawie komiksów oraz jak ogromną mogą stać się franczyzą. Mroczny Rycerz Christophera Nolana pokazał nam, że w oparciu o komiks można stworzyć dojrzały film, jeśli tylko zajmie się tym doświadczony twórca filmowy. Co więcej, Mroczny Rycerz okazał się o wiele lepszy od swoich prequeli z serii o Batmanie, zarówno pod względem krytycznego odbioru, jak i komercyjnego sukcesu. Kolejnym filmem, który trafił do kin w 2008 r. i wszystko zmienił był Iron Man, wyreżyserowany przez Jona Favreau. W główną rolę wcielił się Robert Downey Jr., który wrócił do aktorstwa po latach zmagań z problemami osobistymi. Film stał się absolutnym hitem, przepełnionym humorem i pozytywną energią. Iron Man zapoczątkował serię filmów, które dołączyły do kinowego uniwersum Marvela (MCU - Marvel Cinematic Universe) - najpopularniejszej franczyzy odnotowującej największe sukcesy, która nieustannie produkuje nowe hity. Pozytywny odbiór tych dwóch filmów sprawił, że Hollywood wręcz zakochało się w komiksowym kinie, którego popularność od 8 lat wcale nie maleje.

Studio Marvela, które należy do Walt Disney Co. (DIS  ), stanowi najlepszy przykład modelu biznesowego opartego na tworzeniu wyimaginowanego świata z przeplatającymi się historiami bohaterów. Model ten opracowany został przez członków zarządu spółki, w tym przez Kevina Feige'a - często określanego mianem wizjonera - prezesa studia Marvel. Budowanie dochodowego uniwersum związane jest także z merchandisingiem, reklamą oraz wzajemną promocją na wielu platformach medialnych. W przeszłości podobnie wyglądała sytuacja z Lucasfilm i uniwersum Gwiezdnych wojen.

Także Warner Bros. (TWX  ) ma nadzieję, że uda mu się skopiować model Marvela i stworzyć własne rozszerzone uniwersum DC Comics (DCEU - DC Extended Universe) z połączonymi ze sobą filmami stworzonymi na podstawie komiksów. Jednak ostatni film wytwórni Warner Bros. - Batman v Superman: Świt sprawiedliwości - nie poradził sobie najlepiej i poddał w wątpliwość możliwości studia na stworzenie takiego uniwersum oraz produkowania jednocześnie wysokiej jakości filmów. Najnowsza produkcja Warner Bros. stanowiła reboot Batmana, jednego z najpopularniejszych (super)bohaterów oraz gwiazdę najbardziej dochodowej franczyzy wytwórni. Pomimo rozczarowującego odbioru filmu, studio się nie poddaje i z zapałem kontynuuje prace nad franczyzą. Bardziej udanymi produkcjami może pochwalić się studio 20th Century Fox (FOX  ), które okazało się dużo lepsze w imitowaniu modelu budowy uniwersum i którego saga filmów X-Men wygenerowała od 2000 roku ponad 4 mld USD.

Teoretycznie ten model biznesowy może istnieć tak długo jak bohaterowie franczyz pozostają intelektualną własnością danego studia. Dlatego też walka o prawo własności do tych postaci, a co za tym idzie, ich historii, jest decydująca. Jeśli studio posiada natomiast prawa do dodatkowych bohaterów, tym więcej mają materiału, aby tworzyć kolejne produkcje, należące do jednego uniwersum. Na przykład negocjacje między Marvelem a Sony na temat wykorzystania postaci Spider-Mana, który jest bohaterem Marvela należącym jednak do Sony, są jednym z bardziej znanych przykładów na to jak skomplikowane mogą być rozmowy dotyczące artystycznej własności. Wytwórnie starają się zatem gromadzić własność intelektualną, aby chronić swoje finansowe inwestycje.

Zmienić cały przemysł filmowy może natomiast nadejście wirtualnej rzeczywistości. Role gwiazd filmowych, grających uprzednio superbohaterów zostałyby zredukowane, jeśli sami widzowie mogliby wcielić się w rolę Supermana, Batmana czy też Iron Mana. Filmy zmieniłyby swoją formę z historii, które rozwijają się przed naszymi oczami w historie, które sami tworzymy. Dałoby to widzom możliwość wyboru i zmusiło studia do przystosowania się do tworzenia i oferowania klientom różnorodnych doświadczeń zamiast sprzedawania jedynie kinowego obrazu. Jednak na tę chwilę możliwości pozostają jedynie, no właśnie, możliwościami. Wirtualna rzeczywistość jest na razie zbyt mało rozwinięta, aby mieć jakikolwiek wpływ na świat kina, więc nie można na razie przewidzieć nic konkretnego.

W zeszłym roku do kina trafiło, praktycznie jeden po drugim, cztery ogromne produkcje filmowe największych wytwórni stworzone na podstawie komiksów. Na wielkim ekranie mogliśmy od początku roku obejrzeć już filmy, takie jak Deadpool, Batman v Superman: Świt sprawiedliwości, Kapitan Ameryka: Wojna Bohaterów oraz X-Men: Apokalipsa. Wielu krytyków podejrzewało, że komiksowe kino w końcu pójdzie w odstawkę i spełni się przepowiednia Spielberga. Znany reżyser może i miał rację i w końcu widzowie znudzą się superbohaterami, jednak jeśli mielibyśmy oceniać to na podstawie wyników box-office, to na upadek tego typu filmów będziemy musieli jeszcze trochę poczekać. W najbliższej przyszłości możemy się spodziewać natomiast niepohamowanego wzrostu popularności superbohaterów pojawiających się na ekranach naszych kin.