Wirtualna rzeczywistość, znana również jako VRvlub rzeczywistość generowana komputerowo, to technologia, która wytwarza replikę środowiska symulującego fizyczną obecność w prawdziwym lub wyimaginowanym świecie. Wirtualny świat zbudowany jest dzięki wykorzystaniu odczuć zmysłów jak dotyk, wzrok, słuch i zapach. Symulowane w ten sposób poczucie fizycznej obecności pozwala użytkownikowi nawiązywać interakcje ze stworzonym światem. Najbardziej popularnym urządzeniem VR jest obecnie zakładany na głowę mały ekran, nazywany HMD, w którym przymocowane do zestawu słuchawkowego specjalnie zakrzywione soczewki rozciągają i powiększają ekran na całe pole widzenia użytkownika. Pierwsze urządzenie HMD pojawiło się w latach 90. i było głównie używane do gier komputerowych, wówczas pojawiły się Virtual Boy produkcji Nintendo (TYO: 7974), iGlasses stworzone przez Virtual I-O, Cybermaxx od Victormaxx oraz VFX1 Headgear od Forte Technologies. Istnieje również tzw. "wąska"rzeczywistość wirtualna wykorzystywana w nowoczesnych grach i ciesząca się sporym powodzeniem, jak Wii Remote, Kinect czy PlayStation Move/PlayStation Eye. Wszystkie te urządzenia dość wiernie śledzą i odwzorowują w konsolach ruch wbudowanych w grach postaci.

Wirtualna rzeczywistość okazała się nieoceniona zwłaszcza w treningu wojskowym. Technologia jest w stanie symulować różnorodne środowiska i tereny, ale także różnych wrogów. Rekruci mogą trenować walkę w kontrolowanym środowisku, gdzie popełnione przez nich błędy nie mają żadnych poważnych konsekwencji. Oprogramowanie ogranicza także ilość czasu potrzebnego do zresetowania planu treningu i pozwala żołnierzowi przygotować się na więcej prawdopodobnych scenariuszy akcji w krótszym czasie. Na technologii VR polega zwłaszcza lotnictwo, trenując osoby, które chcą zostać pilotami. Dzięki wirtualnej rzeczywistości trenujący mają szansę poznać sprzęt lotniczy, a także zmierzyć się z trudnościami technicznymi różnych maszyn lotniczych bez konieczności sadzania niedoświadczonego pilota w pilocie prawdziwego samolotu. VR jest wykorzystywane w celu obniżenia ryzyka w szkoleniach niedoświadczonych studentów medycyny (zwłaszcza chirurgów) i może wkrótce zostać wdrożone do treningów policji.

W związku z rosnącą popularnością tej technologii wiele firm pracuje nad stworzeniem nowej generacji sprzętu VR. Słynny Oculus Rift, na przykład, to zakładany na głowę ekran przeznaczony do gier i stworzony przez Oculus VR, amerykańską spółkę technologiczną przejętą przez Facebooka w2014 za 2 miliardy dolarów. Z kolei Itsrival, znany jako PlayStation VR (pseudonim Morpheus) i stworzony przez Sony (SNE  ), wymaga od użytkownika korzystania z PS4, a nie z PC. Cena podstawowego sprzętu, bez akcesoriów, wynosi $399.

"Obecny stan technologiczny wirtualnej i poszerzonejrzeczywistości przypomina stan telefonów komórkowych 15 lat temu," napisał wmaju 2015 analityk z banku inwestycyjnego Piper Jaffey. Obecnie BusinessInsider określa wartość rynkową tej technologii na poziomie około $37 milionów,niektórzy przewidują, że rynek wirtualnej rzeczywistości do 2025 będzie wartokoło $62 miliardy. Gdy technologia nieubłagalnie się rozwija i ulepsza,wkrótce stanie się niezbędna we wszystkich sferach życia, m.in. na koncertach,imprezach sportowych, w filmie, grach komputerowych, szkoleniach. Niestety większośćspółek VR pozostaje w prywatnych rękach, co blokuje inwestorom dostęp do tegopoczątkującego rynku - spółki znajdujące się obecnie na giełdzie, które mogąnajbardziej skorzystać z rozwijającego się sektora VR to Facebook (FB  ),Google (GOOG  ) i Sony.